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domingo, 9 de septiembre de 2012

CREATIVIDAD 2.0

Hace 20 años la empresa líder mundial de la revolución tecnológica, la IBM, estaba a punto de quebrar. Su liderazgo se había basado en la tecnología del hardware, constituido por las enormes y poderosas máquinas de cómputo que ocupaban cuartos enteros, y manejaban empresas enteras. Sin embargo, la IBM se había dormido. Empezaba una segunda revolución tecnológica no basada tanto en las máquinas sino en sus aplicaciones, las que se vinieron a llamar el software del cómputo. Este software, junto a las máquinas más pequeñas, fue la primavera democrática del cómputo. El poder digital pasó de una minúscula aristocracia de ingenieros y científicos a las manos creativas y la imaginación de todos. La IBM, dicho sea de paso, se salvó, pero tuvo que reinventarse. Hoy, el 80% de su negocio consiste en producir software y asesorar las aplicaciones. Al mismo tiempo sus empleados dejaron de vestirse en terno oscuro, cual uniforme, y empezaron a llegar a las oficinas en jeans.
Hoy debatimos nuestro atraso tecnológico y la necesidad de impulsar la ciencia y la tecnología, pero el gran objetivo no es pelear la punta científica, sino aplicar creativamente los conocimientos ya existentes y las "mejores prácticas" de otros. La tecnología casi siempre puede comprarse, y en gran parte viene incorporada a los equipos. El verdadero problema viene después, en su aplicación. En el Perú ya existe un pequeño ejército de técnicos que visitan nuestras casas, instituciones y oficinas para ayudarnos a usar las computadoras que hemos comprado. Su trabajo se compone de una parte técnica y dos partes creativas. Esa misma necesidad aplicativa existe en toda actividad, trátese de la alta tecnología de una mina o de una fábrica, o de los comuneros que buscan contratar un asesor para sembrar paltos en Apurímac.
En parte, el arte de la aplicación tecnológica no es individual, sino social, como ilustra la fábrica de aceros Usiminas de Belo Horizonte, creada hace medio siglo por el Gobierno de Brasil. A los pocos años de instalación, la empresa se vio amenazada por su ineficiencia y falta de capital, pero, a diferencia de otras inversiones estatales, Usiminas desarrolló una cultura interna de monitoreo y mejora de procesos. En seis años elevó su rendimiento de acero en 100%, usando la misma tecnología básica y sin comprar nuevos equipos, puramente a base de una disciplina compartida de eficiencia. El éxito de la granja Porcón en Cajamarca se debe a la reforestación, pero además a sucesivas iniciativas de creatividad empresarial, como su fábrica de muebles, pozo de truchas y proyectos de ecoturismo. La reforestación en la sierra ha sido una larga aspiración nacional, y un sinnúmero de proyectos se han lanzado con ese fin. Pero, a diferencia de Porcón, la mayoría de los intentos lograron avances de poco alcance o sucumbieron. Lo que faltó no fue el conocimiento técnico sino la cultura de trabajo colectivo que Porcón sí tuvo, quizá porque sus socios compartían la fe evangélica. En la agenda para la creatividad nacional deben figurar no solo científicos de punta sino además un ejército de hábiles "aplicadores" y una disciplina de trabajo colectivo.

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